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《三角战略》永无休止的战争与遥遥无期的和平

2022年03月15日 02:04 原创 来源:98游戏 浏览:977 次

春暖花开,大地复苏,东欧枪炮声,见证了西方社会、农业、工商、文艺界所有同仁携手追赶对俄制裁大规模内卷化的一幕。

我们评测的主角,任天堂ns主机上的s rpg游戏三角战略,也是关于无尽的战争和无尽的和平。作为三国志游戏中第一个被盖过的,玩家需要在一开始就嫁给白作为人生赢家,并在半经典战棋游戏中快速切换到敌我对弈的激烈程度。

游戏名为三角策略,但玩家永远只能操作三国中的一个。

虽然《三角战略》和同时上市的《埃尔登律环》、《gt赛车7》不能成为《三角对决》的战略制衡,但并不妨碍棋牌游戏爱好者的关注和投入。

在接下来的评估中,98游戏边肖将被分为-

兵棋系统的创新与保守:人物的固化和灵活运用;戏剧部分的理与情;以及功能表现的四个部分:复古和慵懒。

和大家分享一下你在游玩过程中的感受(注:但由于剧情的表现手法和推广方式直接关系到游玩体验,本文将不剧透做主观评价)。

30秒向你展示三角策略。

优势

+继承了古典s rpg在战斗中严谨的风格。

+人物特征鲜明,战斗中的组合效果值得深入研究。

+语音提供真实战场反馈,人物符合图像。

+使用大量笔墨的绘图显示提供了足够的世界观设置。

劣势

-缺少玩家在角色养成上更多发挥的可能性。

——人为干预投票系统,减少了结果可能带来的“惊喜”。

——适中的分数忘记了。

复古系统为不公平竞争创造的游戏乐趣

由se出品,古典的s rpg类型,中世纪的刀剑和魔法世界观,用双头人物来展现宏大叙事,将这些标签诉求在一起,无形中在三角战略面前架起了皇家骑士和最终幻想战略版两座划时代的丰碑。

Se内部会用两个游戏来学习新人的数值设计。

一个是《荒野大冒险谭》,一个是《最终幻想战略版》

三角策略很大程度上沿袭了前人经典的博弈范式。

在这部作品中,没有像大家熟悉的《火之兵种》或《超级机器人大战》那样出现敌我分明的回合,而是在角色速度决定的动作顺序基础上(可以进行技能干预),以格子的形式进行攻防战斗。

结合角色行走、地形、武器特性、技能应用、正义感等系统给出的战斗工具,玩家与ai敌人之间会有一些伤害手段,比如背靠背暴击、左右攻击、远程攻击、高度差压制、魔法释放等等。玩家可以根据画面下方的人物头像顺序,准确把握敌我双方每个人物的行动顺序,做出对玩家最有利的选择。

为了让新老玩家更好的交战,三角战略给出了四个难度选项,其中“简单”和“非常简单”几乎让游戏失去了战棋的游戏乐趣,可以直接忽略。普通难度在没有肝资源和成绩的情况下,个人感觉战斗压力刚刚好。游戏开始后,很多战斗都是先开始,或者直接被对方打晕,或者为惨烈的胜利付出了学习的代价。

在重复挑战的过程中,除了角色在之前的失败中获得的经验值(说白了,即使你现在的等级低于该等级的默认等级,只要你在死前多带走几个敌人,你和对手的经验值差距很快就会被弥合),随着你对地图和敌人的熟悉, 你会在战术上变得更有准备,尤其是在这类游戏中,很多玩家喜欢在你过关时追求“战斗中零死亡”,这就预设了“在某个开口”

这项工作是由东南浅野长晟集团,开发了八方旅行家。八方旅人标志性的tp体系(可以简单理解为通过透支或积累动作点数的方式一次性爆发动作),转型后被引入三角战略。

作为整个复古游戏环境中的新鲜血液,系统并没有给战术带来太多的加成。敌方ai一般都有很强的攻击欲望,tp点的积累只会造成不利的输出。那些需要消耗更多tp启动技能的就成了鸡肋,一些有tp自愈或者给队友加tp作用的个体几乎成了服务于系统的“系统内”工具。

想玩这个系统,就得指定他周围的战术,尤其是依靠tp点输出的法耶。一旦战场上操作不利,就会面临资源卡持有者的窘境。比起《八路旅人》开场就能透支积分清场的法耶,颇有些天赋的失望。

牺牲个人的多才多艺来实现全球可玩性。

在一款游戏中说“角色养成自由度低”听起来并不是什么好话,但至于三角策略,角色养成方向相对固定,角色功能性从一开始就明确告知玩家,我认为获得了更好的游戏体验。

相对于战场指挥,这部作品的人物培养非常“脑洞大开”,“光明在哪里?”

俗话说,玩家在这个游戏中可以使用的角色是“做一份工作,爱一份工作”。抛开表面的职业命名描述,其实叫什么都无所谓,每个角色都有自己清晰的打开方式。

基本型就像一个机动性很高的骑兵,擅长突进后发起直线攻击;移动缓慢,在位置上充当拿伤害当肉盾的护盾;一个只会使用火属性魔法的消防员;一个只能对冰属性施展魔法的冰人。

另外,像梯子一样设置陷阱的工匠可以帮助队伍在特殊地形进退自如;在没有完全修养之前,表演者以实际行动“死于多言”。

角色、职业、武器、技能、成长路线,直到意义的最终解锁,在所有这些东西中,玩家只有通过成长路线和升级到更高职业的顺序,才能发挥自己的主观意志。换句话说,如果你想以一支骑兵为主队,少量消防员为辅队打闪电战,那么很抱歉,你的队伍里只有两个骑手,其中一个是攻苦手的辅助角色。

角色的单一性和相对较高的关卡设计难度,使得玩家不得不充分调动自己的资源,将每个角色的功能发挥到极致。

球员就像一个资金不充裕,买不到很多球星的足球俱乐部教练。你不能要求你的中场球员和齐达内在一个水平,你得派出三个善于组织球,能插上锋线完成最后一击,又能设置防守屏障延缓对方进攻的球员。两者之间良好的化学反应也能达到最终获胜的目的。更重要的是,它能体现你作为球队教练的足智多谋。

我宁愿消极也不愿消极。

《三角战略》的故事背景是三国围绕领土、资源、民族、宗教等无休止的纷争。

虽然《三国志》的权力关系很容易被我们的玩家自己代入到《三国演义》的经典叙事中,但是随着游戏剧情的发展,周边国家的纷争愈演愈烈,吸引玩家投入是游戏剧情的关键,无论是故事的每个关键节点给出的“死亡”选项,还是玩家选择引起的一系列连锁反应,配合玩家的人为干预或游戏投票系统的任性释放。

投票前的说服部分可以让部分NPC改变决定,有玩家操纵投票的嫌疑。

这个游戏的“投票”系统就像一个分支选项,披着“大家一起讨论吧”的外衣(我不确定那两个字能不能直接用,就不试了)。而在其他游戏中,直接把“是还是不是”交给玩家直接决定。三角战中,一人一票投票决定结果就成了团队中的角色npc,然后玩家必须遵守少数服从多数的原则。

听天由命,不加干预,挺有意思的。

玩家可以通过rpg部分的动作表现解锁更多场外信息,可以在投票前说服npc,让自己投出的一票偏向你预期的方向,避免一些你不想面对的结果。

游戏前期,游戏98边肖并没有把这个体系看得太重,觉得不管他们的私人想法是什么,战场上我说了算。

事实证明,游戏98边肖的想法只对了一半,我仍然在战场上不妥协。但是当一些非常尖锐的内外矛盾触发投票机制,而我之前的信息收集工作又不足以干预投票的时候,我感觉那些人大终于抓住机会联合起来惩罚我了。

三角战略是一个s rpg,rpg占比较大。这部分没什么可玩的,除了和npc对话的部分,在场景中捡一些金光闪闪的钱和道具,为下一场战斗踩场训练,其余都是纯粹的叙事部分。

大地图会标注分支事件,提醒玩家在你的队伍行动的同时,各种势力在策划什么阴谋。借助这个神视角,玩家可以清楚的了解敌我,谁在笑中藏刀,谁心怀恶意,谁在憋着大招要杀你(没错,乱世没什么好),这样当角色面对这些阴险的人时,玩家其实先知道了他们的计划,好处就是你可以立于不败之地。

更大比例的叙事内容带来的是更多的文字和每一场剧情战斗之间可能让人不耐烦的大情节。反正一旦98 Game边肖在玩的时候知道了故事的走向,大部分表明心迹或者背后人物之间交流感情的鸡汤话就快进处理掉了。

98游戏边肖离不开书,但游戏中冗余的信息总是让98游戏边肖很累。如果你更关心游戏推进的节奏,98游戏边肖建议你在选择这款游戏之前,先去电子商店下载包含正式版前三关的体验版。整个游戏的战斗和叙事比例与体验版显示的基本一致。如果你能接受,你就买;如果不能接受,也可以在游戏中设置快速跳过功能,只看每一章。

忘了图中的像素,音乐更是零食!

hd-2d的形式,也就是se这种既有传统又有足够面子的公司,可以作为卖点进行广泛宣传,为曾经经典而现在小型的游戏类型提供有限的开发资源,牺牲一部分技术力量来换取持续的输出,而不影响作品的根本玩法乐趣。没问题,hd-2d很牛逼。

Hd-2d已经成为se的口碑招牌

在细节方面,三角策略和八面旅行者相比有点落后。证据就是我从像素游戏时代到现在的眼睛,以及三角策略中房屋室内场景的简单刻画,人物与地图之间缺乏清晰的层次感(八面近中视的视觉效果非常清晰)。

当然,无论你在ns手持模式下玩什么都能明显掉帧,这也是一个不容忽视的客观原因。

从八边旅行者到三角战略,98游戏边肖个人最大的不满是,他不愿意在人物对话中放一张竖画。98游戏边肖因为像素粗糙,有时候分不清人物是谁,尤其是这本书里有一个主角长得像路人,直到大部分人物都完成了顶级进化才算视觉匹配。

相对于画面的轻微缩水,三角策略的声音表现是进步的,也是退步的。提升的地方在于整个角色声音的表现力很到位。主要原因就不用说了,每个角色都有自己的台词来表达每次在战斗中被攻击或受伤时的状态,就像运动员们精彩表演后的自然表情一样,非常有趣。建议你转英语语音剧。

倒退的是音乐编曲,《八方旅人》的旋律洗脑战歌已经全部消失,取而代之的是宏大而缺乏自信,优美而朗朗上口的中庸旋律,不知道游戏开发成本是否有限,所以不在这部分音乐上下功夫。

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从今以后,当媒体和玩家提到“ns主机X vs桌游”的时候,三角战略一定会牢牢占据一席之地。血统的纯正和完成度的高就游戏的大小而言,至少在火之武器无与伦比的时候,三角策略依然为s rpg迷提供了一个绝佳的谈古论今的素材。

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