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一盏秋声锦衣卫测评:设计大胆不过还需打磨

2026年02月12日 22:20 转载 来源:925G 浏览:0 次

我们要和一帮锦衣卫去比拼速度,看谁先上山拿到神秘名单。在推进流程中如果每个敌人都杀、每个boss都打,主角会不停自言自语说迟了、要赶不上了,到了结尾就只会有两种结局。但如果一路狂奔过去,会发现来的早了,各个锦衣卫的高手还没到boss场地。场地内都是杂兵就可以一路跑到山顶,和boss战斗之后触发第三种结局。它的整个故事发展会根据你的实际行为产生各种变化,而且布怪也会发生变化。

一盏秋声锦衣卫测评:设计大胆不过还需打磨

经常玩影游的玩家可能已经懂了,背后那个可以时间倒流的梭子,就是在读档的时候选择分支,然后收集其它分支影响结局。打完了山顶可以一拉梭子带着三种道具或者装备实现穿越,回到之前的部分重新推来探索其它结局。既保证了不至于打了白打,又保证可以收集和探索其它内容。这个设计是非常讨喜的,因为它的可能性真的相当多。目前demo只是体现在布怪变化、结局变化,之后说不定可以因为行为不同场景会变。今天救了一个人明天就是一个村子,救下的村子以后还会和其它线产生联系。

一盏秋声锦衣卫测评:设计大胆不过还需打磨

然后是动作部分也是相当有想法,不同武器可以带不同招式很常见。但制作组加了帧数表进去,而且把一个武器给你拆开分段,按三四下才能打完一整套。这个看上去很复杂,实际上理解和用起来相当简单。它是为了让你打起来更便利才这么做的,而不是为了为难。假设有一套掌法前两下厉害,后几下不厉害。一套剑法前两下不厉害,后几下厉害。这两个就可以互补,玩家就可以自由组合拳脚剑法,来实现全程厉害。

一盏秋声锦衣卫测评:设计大胆不过还需打磨

虽然长按到底没毛病,但它更鼓励玩家自由组合。在招式里写明了哪一段可以派生哪一段,以及每小段招数几帧发生,持续几帧、几帧回收。有哪些招式是无敌的,哪些可以格挡,哪些可以闪避都写的很清楚。看起来上限很高,但实操又是另外一回事了,简单复读一两个变招就可以打到底。

一盏秋声锦衣卫测评:设计大胆不过还需打磨

锦衣卫的战斗资源部分做的很繁杂,连同帧数表、出招派生和ui的敌我资源显示上,实质的资源流转上都需要优化。它主打的是格挡敌人攻击之后,推动摇杆让敌人身体失衡,让主角去打侧击和背击来清空敌人资源实现压制。但整个模型还有判定,目前还有相当大的进步空间。

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