为了看R18漫画,国内LSP网友和日本R18画家竟然成为了朋友?
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《少女前线2追放》的玩法在框架上是脱胎于美式战棋,删掉了臭名昭著的命中概率,但加入了一个稳态机制取代了命中率机制。稳态值可以提供在掩体后的减伤,掩体本身也会提供减伤。在掩体后被攻击会同时计算掩体和稳态值的减伤,同时削减稳态值,当稳态值归零后就只剩下掩体的减伤了。
作为美式战棋,掩体机制的核心是通过敌人的攻击范围和掩体位置限制玩家的走位,而玩家需要控制角色在掩体之间辗转腾挪,找到那个合适的解法。虽然可能有点不形象,但有点像解谜游戏。
而少女前线2用一记妙手完全破解了这个系统,就是上面说的稳态值机制以及对应的属性克制机制。玩家可以上场四个角色,每个角色都有四个技能,技能有技能点和cd两种资源机制。技能可以造成属性伤害,用克制的属性攻击可以造成额外的稳态伤害。如果刚好把稳态清空,还可以忽视稳态本来就有的减伤。
美式战棋的玩法是调整角色走位,找到敌人露出的身位,同时不让敌人越过掩体攻击自己,而属性克制的加入让少前2的游玩体验完完全全变成了用对应属性破盾的力大砖飞。
无关什么角色走位,我只要一直躲在掩体后面用对应属性攻击就行,而且不仅敌人有属性弱点,玩家的角色也有属性弱点。这就让少前2的战斗完全变成了比拼谁破盾破的更快,伤害打的更足的数值游戏。
为了解决这些问题,少前2在公测增加了两个体感明显的机制。相比三测,公测增加了弹种克制,这似乎能解决如果玩家没有对应属性角色就只能坐牢的问题。还有一个重大改变,三测时只有少部分角色会在其它角色攻击前后发动支援攻击,而公测时大部分角色都具备这个技能。
说实话这大大拯救了少女前线的开荒体验,但相比三测几乎是纯拼数值的战斗,公测的策略性有了长足的进步吗?事实上,除了角色行动顺序上略微有了策略性外,少前2的战斗依旧是拼数值状态。
这两个改动只是治标不治本,实际上只是加快了玩家破盾或者打木桩的效率而已,没有根本的改变游戏底层逻辑,本质上用克制攻击击破稳态防御的核心玩法并没有改变。
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