《山海经之名剑录》宝剑惊艳来袭 六大神兵利器睹
上古宝剑是《山海经之名剑录》游戏的核心元素,游戏以山海世界为背景,奇珍异兽悉数登场,山海世界分外凶险。玩家进入游戏后只能依靠手中的宝剑击退敌人,因此选择合适的.
曾在Fromsoftware参与过《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美术制作MichaelCTY ,做为《影之刃3》的美术总监,在游戏设定初期便决定将武侠电影中卓绝的理性和意志融入角色之中,试图寻找真正属于“侠”的意象,在剧情上既有金庸笔下的天下大势畅意恩仇,又有古龙式武侠,用最简单的故事直指人心。
在这之前,我曾在Fromsoftware参与过《黑暗之魂》和《黑暗之魂2》的美术制作,这些游戏和《影之刃3》有类似的地方,比如它们都有着阴郁晦暗的故事氛围、令人着迷也让人生畏的暗示和契机,背负着沉重宿命的英雄人物……但不同的地方更多:家用机的写实风格美术如今变成了更为抽象和风格化的立绘,不同文化背景和故事构成也让角色的构建发生了许多的变化。这毫无疑问增加了我适应工作所需要的时间。
说来也是件趣事,游戏最初的主视觉图诞生在东京的一家便利店,那时,我和Soulframe在东京参加游戏展,忙碌了一天后不巧又遇上了大雨,就在这段被大雨困住的间隙中,他拿出了一张草图。并详细叙述了他对角色的一些需要和想法。我们大概聊上了几句,就确定下了整个主视觉的调性——我想这就是所谓一拍即合的默契吧。
当然,Soulframe和我对游戏理念的一致不仅带来了彼此的默契,也带来了更多设定上的挑战。
《影之刃3》所描绘的武侠世界和大多数旖旎繁华的盛世江湖不同。更黑暗、阴郁,风格上更为粗粝。用Soulframe自己的话说,是有点“脏”的武侠。情感上,我非常认同这种对江湖气的追求,但具体到如何描绘,确实是个考验。风格上的粗犷并不代表着细节的缺失。反而带来了更多对质感和细节的要求,包括但不限于服装、武器、面容和伤痕。
而针对这个需求,我在几位主角的设计上用不同方式构建了这种岁月侵染带来的痕迹,比如沐小葵的成长较为明显,角色的身高气质发生了根本改变,仅仅从表情和动作细微处能看到过去那个少女的影子。相对来说,魂的成长则更隐晦些,我用更为内敛的神色和装束来表达这种昔日年少轻狂的褪去。
我不止一次表达过对“定海”这个角色的喜爱,一方面是我有感于关于他那矛盾而又悲情的故事,二是自己非常中意对他的经历的意象设计。
总的来说,《影之刃3》的设计过程是我相当愉快的工作体验,我也一直在努力用最好的想法去面对这个江湖赋予我的挑战,在这段时间里我所完成的以上创意工作,就是我想要描绘给你们看到的影境图景,也希望大家喜欢这款游戏的角色设计和风格。
《影之刃3》将在1月28日开启公测,这是一个带有苍凉,爱恨,热血,豪迈,富有深度与广度的游戏世界。爽快破局的硬核武林,《影之刃3》“剑啸江湖”终极测试正在进行中让我们一同踏入暗黑武侠影境江湖!
上古宝剑是《山海经之名剑录》游戏的核心元素,游戏以山海世界为背景,奇珍异兽悉数登场,山海世界分外凶险。玩家进入游戏后只能依靠手中的宝剑击退敌人,因此选择合适的.
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