爸爸去哪儿2手游评测 带着宝贝去跑酷
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东方系列的游戏在美术与音乐上的表现力确实很强,它的美术虽然不是那种高规格的制作,但无论是人物设计还是色彩调度,都会给玩家一种鲜活亲切的感觉。毫无疑问,东方华心传完美的继承了这些优点,再加上本身就不俗的配乐功底,使得许多非东方粉丝也能毫无顾忌的入手。不过也正因为不是东方系列的粉丝,所以在剔除了滤镜之后,这部作品的诸多缺点也就直接暴露无遗了。

作为一款横版动作肉鸽游戏,东方华心传的打击感基本可以说是没有。而由于本作中有蓄力攻击的设定,玩家又无法像玩星界战士那样一直按住攻击键来欣赏招式和技能,从而选择性的忽略打击感。致使你在打绝大多数怪物甚至是boss的时候都会感觉软绵无力,可以说拉胯的打击感让本作原本就中规中矩的招式与动作设计更加雪上加霜。

而作为游戏核心战斗机制的情绪切换系统,只能说创意不错但是经验不足。战斗中玩家可以随时切换喜怒哀乐四种情绪风格,每种情绪风格都有自身独特的属性和专属技能。喜有利于技能输出,怒有利于平a,哀可以自带护盾,乐更擅长削韧和蓄力攻击。理论上来讲,四种情绪在战斗中的随时切换可以给游戏带来极高的上限,比如像仁王或者浪人崛起中的姿态切换。

但由于作者没有制作切换的联动收益,并且也没有很好的回魔手段,使得单一情绪的收益远大于风格切换。或许刚玩的时候还会平a用怒,施法用喜去主动切换尝尝鲜。但伴随着游戏流程深入与技能获得,在后期基本上就是单一情绪打天下了。原本作为亮点的情绪系统反而成为了鸡肋,其实在战斗中带有状态切换的游戏,要做好并不难。要么像仁王那样设定好回魔系统,让玩家可以在一定条件下无责衔接各种技能。要么就像小骨英雄杀手那样,给状态切换的时候增加各种效果来鼓励切换。

如果只是简单的将状态切换摆出来,那其实远不如在局外就做好情绪切换的选择,将自己与玩家的精力都聚焦在单一情绪的开发和使用上。这样也会使得无这个情绪,在游戏中不那么让人讨厌。由于情绪切换这个核心系统没有做好,所以围绕着情绪打造的技能和道具系统自然也很难有所作为。
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