《山海经之名剑录》宝剑惊艳来袭 六大神兵利器睹
上古宝剑是《山海经之名剑录》游戏的核心元素,游戏以山海世界为背景,奇珍异兽悉数登场,山海世界分外凶险。玩家进入游戏后只能依靠手中的宝剑击退敌人,因此选择合适的.
贝塞斯达前资深开发者、《上古卷轴5:天际》首席设计师布鲁斯·内史密斯透露,正是他主导推动了本作多项系统机制的简化工作——例如彻底移除了《上古卷轴4:湮灭》中继承自早期作品的繁复属性体系。他的目标很明确:打造一款无需玩家反复翻阅菜单、钻研数值与规则,便能自然沉浸其中的角色扮演游戏。

在近期访谈中,内史密斯深入剖析了如何为经典RPG类型“松绑”,降低新玩家的入门门槛。无论是宏大的世界观铺陈,还是精细的角色成长路径,层层嵌套的设定虽能取悦系列老粉,却往往让初次接触的用户感到无所适从。
“设想一下,如果一款游戏提供52种可选种族、112套独立魔法体系——对从初代一路追随而来的老玩家而言,这无疑是令人血脉偾张的盛宴;但对第一次打开游戏的新手来说,这种信息密度几乎等同于劝退。”他坦言。
《天际》对属性系统及部分传统RPG要素的大刀阔斧式精简,正源于这一核心考量。“老实说,这个方向是我主动提出并全力推进的。”内史密斯确认道。
“当然,最终拍板权始终掌握在托德·霍华德手中,所以我必须先说服他——好在,我成功了。”他补充道,“角色成长相关的所有系统设计,基本都由我牵头完成。早在《湮灭》开发初期,托德就确立了一个关键理念,我至今铭记于心,也正是它成为我坚持推动简化的根本动因——他希望做出一款‘近乎隐形界面’的游戏,让玩家彻底摆脱UI干扰,只专注于体验本身,纯粹地去玩、去感受、去冒险。”
“本质逻辑非常清晰:角色养成不该成为游玩过程中的障碍,不该逼着玩家埋首于数值表与技能树之间反复权衡。我们要做的,是让一切成长都悄然发生,让体验本身驱动进步。简化,就是抵达这一目标最直接的路径。在我参与过的每一部《上古卷轴》作品中,只要涉及角色成长系统的设计决策,我都会坚定贯彻这一原则。”
相较之下,《湮灭》沿用了类似《辐射》系列的经典多维属性模型,涵盖力量、智力、敏捷、意志力等十余项基础能力;而《天际》则将其凝练为三大直观资源:生命值、法力值与耐力值。尽管游戏中依然保有丰富技能体系,但这些技能不再依赖传统意义上的“加点”机制——玩家无需在每次升级时手动分配属性点,成长完全融入实际行为之中。
需要强调的是,内史密斯并非否定复杂系统的价值——在本次访谈及过往多次公开场合中,他都毫不吝啬地盛赞《博德之门3》,称其庞杂的界面、精密的数值与严谨的规则体系堪称RPG设计的典范。但他心中《上古卷轴》应有的气质,始终是一场更直率、更本能、更具临场感的亲身冒险。
“《天际》砍掉了整套属性系统,你猜有多少人因此抱怨?答案是:几乎为零。”他笑着指出,“事实上,绝大多数玩家甚至压根没察觉到这个改动。我一直信奉‘用即成长’(learn by doing)的设计哲学,如今它也早已沉淀为《上古卷轴》系列最鲜明的印记——你想成为怎样的角色,就按自己的节奏去行动;而你的角色,也会在一次次挥剑、施法、攀爬与探索中,自然而然地变得更强大。”
稍作延展便不难发现,这种“行为即养成”的思路早已跨越品类边界,广泛见诸于诸多成功作品之中——比如《英灵神殿》所采用的成长机制,便与其高度同源。内史密斯进一步点明其底层共识:“玩家不该被‘该给哪项属性加点’‘技能组合是否最优’这类问题牵绊。我们的责任,是让游戏本身消失于体验之后,而非横亘于玩家与世界之间。”
他再次强调:“如今,这种‘自由即成长’的理念,已然成为《上古卷轴》系列不可分割的灵魂。你塑造角色的方式,就是你游玩的方式;而角色的强大,永远诞生于你真实投入的每一次行动。”
值得一提的是,托德·霍华德早在2023年便曾提及一个与之高度契合的行业现象:角色扮演元素正以前所未有的广度渗透至各类游戏之中。“我现在几乎找不到一款不含经验值与等级系统的作品。”彼时他在与失眠组时任CEO泰德·普莱斯的对话中如是说道。
上古宝剑是《山海经之名剑录》游戏的核心元素,游戏以山海世界为背景,奇珍异兽悉数登场,山海世界分外凶险。玩家进入游戏后只能依靠手中的宝剑击退敌人,因此选择合适的.
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