《山海经之名剑录》宝剑惊艳来袭 六大神兵利器睹
上古宝剑是《山海经之名剑录》游戏的核心元素,游戏以山海世界为背景,奇珍异兽悉数登场,山海世界分外凶险。玩家进入游戏后只能依靠手中的宝剑击退敌人,因此选择合适的.
上周,《圣歌》服务器在游戏发售七年后正式关闭,为这款饱受争议的作品画上了最终句号。这也可能是该作至今仍未登陆pc steam平台的原因之一。关于《圣歌》,部分玩家认为bioware本不该涉足该项目,而应继续深耕其最擅长的单人剧情向rpg领域。
对此,《龙腾世纪》系列前核心主创、同时也是《圣歌》执行制作人的Mark Darrah,在接受YouTube主播Destin Legarie专访时,深入回应了相关开发背景,并对上述观点提出了明确质疑。

采访中,Darrah被问及是否有关于《圣歌》开发历程的误解需要澄清。他随即反问那些主张“BioWare压根不该做《圣歌》,只该专注单人RPG”的玩家:你们真的了解BioWare的发展史吗?
Darrah强调,自1994年工作室创立起,BioWare就始终处于不断探索与突破之中——从《翡翠帝国》到《无冬之夜》,再到《质量效应》系列,每一次转型都是主动求变的结果。而《圣歌》,不过是这条演进路径上的又一阶段性尝试。
“确实有些事实需要厘清,但把所有问题简单归咎于EA,未免太过便利——诚然,EA确实在《圣歌》项目中负有不可推卸的责任,也理应承受大量批评——但将失败完全归因于发行商,显然失之偏颇。
值得一提的是,当时有一部分玩家热衷于事后诸葛亮式发言,动辄宣称‘我早说过会这样’,并断言‘BioWare根本不该碰《圣歌》,他们只属于单人角色扮演游戏’。
可事实是,BioWare从来就在持续进化。照这种逻辑推演,我们当初也不该开发《无冬之夜》,毕竟那时我们还以2D RPG见长;更不该推出《质量效应》,因为我们原本主打的是战术型RPG,而非动作导向的RPG。”
“所以在我看来,这类论调缺乏基本说服力。一家工作室本就该成长、该试错、该拥抱新方向。那么,《圣歌》是否野心过度、脱离现实?答案无疑是肯定的。但站在当年那个时间点,你真能预见到最终结果吗?我不确定。我想,你也未必能。”
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