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上周末,鹰角做了一个关于“未来”命运的重要决定

2022年08月23日 14:12 转载 来源:游戏茶馆 浏览:78 次

在正式开始聊之前,我想讲一个故事。




2007年,NBA总决赛赛场,天之骄子“小皇帝”勒布朗詹姆斯率领骑士队第一次率队杀入总决赛,却被经验老道的西部劲旅马刺4:0无情横扫。赛后,马刺当家球星蒂姆邓肯告诉勒布朗,未来是你的。




当时的两人怎么都不会想到,这简单的一句话成为了NBA有史以来可能最有名的名梗之一,而后者更是被广泛应用在了所有有关体育竞技的名场景上。







后来,在入选名人堂时回忆起那个瞬间的时候,蒂姆邓肯透露出了一个有趣的信息,那就是自己的当时并不是出于安慰的态度去跟勒布朗交谈,而是勒布朗在总决赛上的实际表现让他看到了这个年轻人身上所蕴藏着的无限潜力。




“能够见证你的成长是我的荣幸,而我也希望看到未来真正有你一席之地的那一天”。彼时彼刻,恰如此时此刻。




01


初心者与游戏人




在2022年这个档口,我想越来越多的人开始明白年轻人对于游戏行业的重要。




往远了讲,过去我们所见证的很多伟大游戏企业与产品最初都是由学生或者年轻缺少经验的创业团队所创造;而往近了说,挡不住的人才缺口与开发侧日益增长的审美、叙事、玩法设计需求,年轻人能够提供的作用、影响也早已经不可忽视。




私底下,我将这群年轻人称为游戏行业的“初心者”。他们中大多是游戏行业的准新人,其中不乏优秀的毕设作者或者使用一手好工具的民间“手艺人”。便携的互联网拉进了我们与其的距离,在平日尤其是毕业季你总能看到他们作品闪耀的身影,而越来越多的企业与平台也开始为这群“初心者”精心去准备一个展现自我的大舞台。







上周末刚刚结束“好Yeah!大学生创意文化节”就是其中之一,这个由UGDAP大学生游戏开发联盟主办的节日致力于全面展现大学生优质文创内容,而其中的重头戏之一就是CUSGA中国大学生游戏开发创作大赛的年度决赛颁奖典礼和展示。







早在今年1月份我就已经开始关注第二届CUSGA的过程进度,正巧第二届CUSGA也在昨天正式落下了帷幕,下面就聊聊这次活动都有哪些有趣的作品。




《阴阳绘卷》显然是今年最受关注的作品,这款取材于传统文化的水墨风游戏独得最佳人气、最佳听觉效果两项大奖。







在我看来,《阴阳绘卷》可能是本届CUSGA将“风格化”执行的最好的作品,即除了核心概念外,将系统与功能都和艺术审美融入到了一起,虽然整体加工略有瑕疵,但不影响全盘的调性统一,玩法、美术、交互、音乐,每打开一层都是惊喜,都有意外收获。







而《海门县异闻》是我个人最喜欢的产品之一,这款以上海美术制片厂作为艺术风格的对战游戏在一众强者的竞争下获得了最佳视觉效果奖的荣誉。







游戏的核心理念与卖点是复刻上海美术制片厂的动画风格,本身具备极高的视觉辨识度,而京剧、剪纸、年画等中国传统文化元素的巧妙融合也让作品本身更超越时代的“高级感”。根据团队自己的介绍,他们的核心美术都是中国美术学院的大学生,最早就定下了该风格并且通过观看作品和原稿大胆执行。







《Messy UP》摘得了今年最佳游戏的桂冠,这是一款双人合作PVE游戏,创意来自于宠物与人之间的羁绊关系。







Party Game无疑是近几年游戏创作的一个小风潮,《Messy UP》除了本身较高的完成度,其核心优势是将游戏内的交互、解密与游戏本身的宠物主题结合的非常好与自然,充分发挥了场景与宠物们的自身特点,整体的游戏氛围在具备一定策略性的情况下欢乐、趣味,有玩法有内核,最佳游戏当之无愧。







除此之外,第二届CUSGA还有很多让人记忆深刻的作品。获得最佳潜力游戏奖的《Rebounder》是一款由单人3个月全栈开发的2D平台跳跃游戏,用光影构建美学、传递情感的《光影拼图》获得了最佳创意设计奖,而虽然只是提名,致敬童话《绿野仙踪》的作品《梦野仙踪》其箱庭世界探索+双人合作塔防的创意也依旧令人印象深刻。




02


送佛到西,授人以渔




回归我们一开始提出的问题,在帮助初心者们实现梦想、走向未来的道路上,作为已经身在游戏行业的过来人还可以做些什么?本届“好Yeah!大学生创意文化节”上,我们注意到了一个熟悉的身影——鹰角网络。







事实上,这已经不是鹰角网络第一次在“好Yeah!大学生创意文化节”上亮相了,去年的第一届活动上,鹰角网络联合创始人、《明日方舟》制作人海猫络合物就曾作为嘉宾登台分享。而比起去年,鹰角网络这次显然是带着更多心思来的。







和UGDPA合作的动域游方孵化器就是其中之一,该孵化器由鹰角网络参与投资,旨在帮助由在校学生、应届生以及缺乏经验的年轻创业群体组成的游戏研发团队及个人更好的招募成员、完成游戏项目,并最终能让作品正式上线。







根据茶馆了解,该孵化器线下场地设置在上海,如今已正式投入使用。有趣的是,我们在入驻孵化器的团队里里看到了一些“熟悉”的身影,比如获得去年CUSGA最佳游戏奖《果冻快递》的团队叉叉工作室,最具潜力游戏三等奖的获得者成土市居民团队(现改为鹄苍工作室)等,本届CUSGA他们虽然没有参赛,却也跟随孵化器一起将产品带到了线下进行试玩展出。







附加价值,这正是我要说的孵化器的另一层意义,参赛获奖对于这些有潜力的团队以及产品来说并不是终点,良好的开发环境,更多的曝光机会,专业的技术指导,动域游方给了这些初心者们进一步实现自我价值的平台。




而除了孵化器,海猫的分享也让我以及广大初心者们在意。在21号下午的分享中,海猫带来了主题《关于创作》的分享,从坚持创作、确定方向、做好准备、充分沟通四个角度出发,去告诉广大初心者创作的理念以及为什么要坚持创作的核心思考。







在我看来,海猫虽然全程花了大量的时间在讲诉创作时会遇到的一系列问题和处理方式,但本质仍然是希望通过耐心、有说服力的方法或者习惯去让初心者们自己思考创作的意义,将话说到心里去而不是摆在台面上,这非常难得。




“惜才”,我觉得这个词用在这里非常的合适。初心者这个群体就是未来游戏行业的生力军,而目前整体环境对于这个群体的支持仍然存在空缺,初心者们在实现自我价值的道路上应该有更多的引导以及选择空间。




而至于鹰角网络想做到什么程度,或者说为什么鹰角要这么做,关于这一点我只想说如果你熟悉鹰角,熟悉《明日方舟》,其实你会很轻松得出一个答案——鼓励创作,鼓励年轻人创作。这是鹰角网络的企业文化,也是支持他们一路走来的坚定纲领。







现在,鹰角有了更大的力量、更丰富的资源,开始做起了这件对行业来说最有意义的事,从创作这个初心者最容易启航与试炼的出发点上,找到了最他们最擅长也最有自信的模式。




说到底,鹰角还很年轻,也正是因为年轻他们比大部分企业更懂得抓住“未来”,不仅仅是为了自己,只有行业整体向好,给年轻人们提供更好、更优质的创作环境,中国游戏行业才能持续保持活力与健康,才能有更多更好的作品问世,名扬海外。

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